¿Quién no ha pensado alguna vez que la clase de matemáticas era realmente aburrida y por ello no tenía ni una pizca de ganas de asistir a ella? Si vosotros no lo sois, lectores, seguro que conocéis a algún amigo al que realmente le daba pereza asistir a la clase de matemáticas. Pues bien, a continuación os presentamos alguna actividad o recurso de gran utilidad para dotar a nuestras clases de matemáticas una dosis de diversión y motivación.
1. Adivinando números, matemáticas o magia?
Seguro que alguna vez algún listillo os ha realizado el juego de adivinar números. Os dice, pensad un número (por ejemplo, el 4). Seguidamente, nos piden realizar una serie de operaciones, como por ejemplo:
- Súmale 7 (obtenemos 11)
- Multiplica por 3 (obtenemos 33)
- Réstale 15 (obtenemos 18)
- Divide entre 3 (obtenemos 6)
- Réstale el número que pensaste (obtenemos 2)
Sorprendentemente, nos acaban adivinando el resultado final. La razón es que da igual el número que escojamos, siempre vamos a obtener el número 2. Esto se puede demostrar usando expresiones algebraicas, cuyo uso se pretende trabajar mediante el diseño de un truco como este, pero eligiendo otras operaciones.
La explicación es, que si elegimos un número cualquiera (llámale x) y…
- Sumamos 7: x+7
- Multiplicamos por 3: 3(x + 7) = 3x + 21
- Restamos 15: 3x + 21 – 15= 3x + 6
- Dividimos entre 3: (3x+6)/3= x + 2
- Restamos el número pensado: x + 2 – x = 2
Vemos que siempre obtenemos el resultado 2.
Una actividad interesante tras la explicación del truco, sería pedir por parejas el diseño de un truco como este, pero realizando otras operaciones. Se recomienda la actividad a estudiantes de 2º ESO, pues el primer curso introducen el álgebra, y en segundo profundizan un poco más en las expresiones algebraicas.
2. MATES BLASTER
Hoy en día los videojuegos están muy de moda entre los jóvenes. Qué mejor que ofrecerles un medio que les apasiona para aprender matemáticas. Hablo de Maths Blaster (también conocido como Mates Blaster).
Se trata de un videojuego futurista en la cual se combinan las matemáticas y… ¡diversión!. El protagonista principal debe superar una misión para salvar a su compañero secuestrado Blasternauta. Para ello, tendrá que enfrentarse a diferentes operaciones matemáticas para poder avanzar en la aventura. Tendrá que superar todo tipo de operaciones: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, porcentajes… A medida que el protagonista avanza en la misión, las operaciones se van complicando pero… ¡qué ilusión hace salvar a Blasternauta! Al final, el juego da la opción de imprimir un diploma para demostrar que se han superado todos los problemas y operaciones numéricos.
El videojuego está dirigido principalmente al alumnado de Educación Primaria, pero a algunos/as de cursos más avanzados no les vendría mal un repaso de las operaciones básicas de matemáticas.
3. THREES!
Threes! es un adictivo juego en forma de rompecabezas matemático, con la gran ventaja de que está disponible como APP tanto en Android como en como IOS. Ideal para practicar la agilidad matemática en los ratos libres en el transporte público.
El juego ofrece una especie de tablero con fichas que se pueden ir combinando para lograr múltiplos de tres. El objetivo es lograr el múltiplo de tres mas alto posible.
4. VIDEOJUEGOS
No hay niño que no esté enganchado a algún tipo de juego, ya sea en el móvil o en el ordenador. ¿Creeis que tienen idea alguna de que cómo se hace un vídeo juego? Me apuesto una mano a que no tienen ni pajolera idea. Uhm … Mirar a ambos lados, ir a escondidas al cuarto de baño, vestiros el disfraz de Superprofe comprado en el chino de la esquina, y como un caballero audaz disponeros a cargar al galope. Tenemos materia de sobra para cubrir al menos tres asignaturas: Tecnología, Física y Matemáticas.
Tecnología, naturalmente, porque un vídeo juego es un producto tecnológico que necesita soporte tecnológico: hardware y software específico. El juego en sí mismo requiere programación, que también es software, porque todas las acciones posibles en el juego tienen que estar programadas de antemano. El más simple de los juegos estará compuesto de miles de líneas de código llena de bucles, expresiones condicionales, clases, pointers, etc … Se les podría por tanto enseñar un trozo significativo de código para que viesen cómo son realmente las tripas de cualquier de esos juegos con los pierden el tiempo a diario.
Física, ¿cómo no?, porque si queremos reproducir de algún modo un mundo real o imaginado, y la mayoría de los juegos según me consta hacen eso, no nos queda más remedio que representar este implementando las leyes de la física en nuestro programa. Para ello simulamos el movimiento para que se parezca o emule de forma creíble el movimiento real; también reproducimos las condiciones del mundo real, ya sea la lluvia, nieve o cualquier situación ambiental; la deformación o destrucción de objetos; la simulación de texturas como cabellos, el agua, ropas … En definitiva, todo lo que vemos representado en la pantalla simulando la realidad o un mundo plausible imaginado está basado en principios de la Física.
¿Y las Matemáticas? Tendremos que usar métodos matemáticos para evaluar numéricamente las situaciones dadas por la Física. Pero en general, esto es algo que hacemos los físicos todos los días sin necesidad de ningún matemático. En realidad a mí me consta que los métodos numéricos han sido en su mayoría desarrollados por físicos, ingenieros y demás científicos… Pero, ¿qué viene antes la gallina o el huevo?
5. UN POCO DE HISTORIA
¿Sabías que los primeros indicios aplicación de matemáticas tienen unos 70.000 años? Porque se han descubierto rocas de ocre en la Cueva de Blombos, en Sudáfrica, adornadas con patrones geométricos.
También se han descubierto artefactos del 35 y 20.000 antes de Crsito que sugieren intentos por contar en tiempo por parte de antiguas civilizaciones.
No olvidemos que para estas tribus lo más importante era no extinguirse, por lo que también se han utilizado para contar ciclos menstruales, encontrando huesos o piedras marcadas, teniendo grabadas en ellas entre 28 y 30 marcas. Para muestra, un botón:





